Как открывался КРИ
Официально КРИ’2004 открылся 21 февраля в гостинице «Космос». Как и прежде, организатором мероприятия выступил интернет-проект dev.dtf.ru, которому удалось собрать замечательных спонсоров во главе с корпорацией Intel.
К назначенному времени, 10 утра, собрались далеко не все приглашенные. Низкая пропускная способность регистрации была в тот день, наверное, единственным проколом устроителей КРИ. И все же для людей, заполнивших четверть концертного зала «Космоса», с небольшим опозданием были зачитаны приветственные слова от организаторов, разработчиков и спонсоров акции. В выступлениях говорилось о значимости проведения такой конференции, о том, как полезно друг с другом делиться опытом и совместно укреплять позиции игровой индустрии.
Две Звезды
Так уж заведено, что для повышения статуса мероприятия на него должны быть приглашены известные всему миру авторитетные гости. На КРИ зазывали Джона Кармака (компания ID Software), Ричарда Levord Грея (Ritual) и еще несколько легендарных личностей. Приехали только Джон Ромеро и Тома Холл (оба с Midway Home Entertainment). Впрочем, появление этих двух звезд западной игровой индустрии уже стало настоящим праздником для всех присутствующих. Уместно напомнить, что Холл и Ромеро работали вместе над такими шедеврами, как «Wolfenstein 3D», «Doom», «Quake» и др. После основания компании Ion Storm, Ромеро трудился над одиозным проектом «Daikatana», а Холл выпустил недооцененную критиками RPG «Anachronox».
Гости дали бесценные мастер-классы, помногу общались с нашими разработчиками и, несмотря на напряженный график и усталость, выступили на открытии КРИ. Перед самой речью Холл и Ромеро устроили на сцене импровизированное шоу, набивая ритм на микрофонах, одновременно стараясь при этом подпевать. Зал ответил бурей восторга.
Вообще звезды на КРИ вели себя непринужденно: раздаривали автографы по просьбе любого поклонника, увлеченно играли на выставке в российские игры, выполняли глупые запросы журналистов выговорить названия СМИ или сфотографироваться в обнимку с их журналами. Мы уже пожалели, что не взяли флаг «Компьютерры+» и не вручили его почетным гостям КРИ — было бы чем похвастаться перед читателями!
А если серьезно, то визит Холла и Ромеро был очень важен. Западные разработчики по достоинству оценили КРИ, отметив, что по качеству данная конференция равносильна другим мировым акциям такого рода. Существенным было и заявление о готовности участвовать в создании совместных игровых проектах.
Новости от разработчиков
Любые выставки хороши как минимум двумя вещами. Во-первых, там можно одновременно встретить многих представителей заявленной индустрии, а во-вторых, имеется возможность узнать самые последние новости. Естественно, нынешний КРИ не стал исключением, мы узнали массу интересного, чем и спешим поделиться с нашими читателями.
Компания «Бука» собирается открыть весной с.г. свое представительство в Китае. Цель — выйти на китайский медиа-рынок с российскими и мировыми продуктами. Пиратства Поднебесной в «Буке» не опасаются, т.к. ее уровень примерно такой же, как и в России, но меры по отношению к производству контрафактной продукции более жесткие. Кстати, компания сделала специальную версию своего портала на китайском языке china.buka.com.
Уже в начале марта на территории России и стран СНГ выйдет амбициозный проект «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» от украинской команды GSC Game World. Запад и Америка смогут поиграть в эту игру лишь после 26 сентября (оказывается, долгая локализация иностранных продуктов бывает не только у наших издателей). Кстати, ожидаемый нами экшен на КРИ’2004 завоевал 3 блистательных награды: «Лучшая игра», «Лучшая графика» и «Лучшая технология», а ее создатели обрели титул «Лучшего разработчика».
У фирмы «1С» буквально на днях организовался собственный отдел по тестированию игр. Дополнительные затраты разработчика должны окупиться тем, что придется делать меньше патчей и изначально выдавать более качественный продукт.
Компания «Акелла» в скором времени завалит нас пресс-релизами по поводу анонса морского проекта «Одиссея капитана Блада». По заявлению Александра Щербакова, PR-менеджера компании, игра способна «переплюнуть» по увлекательности самих «Корсаров».
Компания «Никита» по секрету заявила, что собирается подписать договор с корпорацией Sony о создании игр для PlayStation 2, а впоследствии и PlayStation 3.
Про пиратство
На прошедшем КРИ достаточно глубоко была затронута тема пиратства, которому противопоставляют себя практически все наши разработчики. Ситуация на местном рынке сложилась драматичная, но не такая запутанная. Многие иностранные производители игр не рассматривают всерьез российский медиа-рынок и не желают отдавать свои лицензии по специальной, более дешевой цене. Ситуацией пользуются пираты, штампующие диски со свежими хитами, как горячие пирожки. Истинные авторы такой продукции по нашим законам не имеют права подать свои иски, т.к. у продукции нет официального российского издателя. Дмитрий Колпаков, менеджер по связям с общественностью компании Nival Interactive отметил, что «подобной удручающей ситуации, при которой пиратские фирмы открыто действуют наряду с официальными локализаторами, нет ни в одной развитой стране мира».
По мнению официальных локализаторов, следует доводить законы до ума и строго следовать их исполнению. Причем первоначально браться нужно не за закрытие лотков, с которых идет торговля контрафактной продукцией, а за заводы, производящие диски без соответствующих лицензий и заказчиков.
А пока реальным шагом по борьбе с пиратством было издание игр в дешевом jewel-варианте (цена при этом была бы на уровне коробочки с незаконным CD). Представитель компании «Никита» Иван Банников отметил, что «низкие цены (на уровне пиратских расценок) локализованной продукции — это, конечно, хорошо, но это совершенно не дает развиваться отечественной игровой индустрии». По его словам, чтобы сделать качественный игровой проект, нужно затратить не менее 500 тысяч долларов и если брать во внимание цену в 3 доллара за диск, то она никак не окупает затраты. Именно по этой причине буквально все российские разработчики стремятся попасть на западный игровой рынок, чтобы продать свои игры по «нормальным» ценам. Один из ярких примеров — замораживание компанией «Акелла» проекта «Корсары 2» и переброска людских ресурсов на создание западного проекта «Пираты Карибского моря».
Игру посмотреть, себя показать
На КРИ развернулась настоящая выставка компьютерных достижений с элементами настоящего шоу. Компания «Никита» организовала рыцарский турнир чести, посвященный онлайновой игре «Сфера». Настоящие войны средневековья и красавица (модель агентства Red Stars Наталья Гундорова), сошедшая с обложки вышеназванного проекта, развлекали гостей конкурсами и нехитрыми заданиями.
Те, кто мечтал полетать, как Дракон, могли это сделать на стенде студии Gaijin Entertainment, где была представлена игра «Полет наяву», основанная на технологии Motion Detection. Прямо на выставке ребята из Gaijin оборудовали специальную комнату, оснащенную камерой слежения и мониторами, где все желающие смогли попробовать себя в шкуре огнедышащего ящера (для чего было достаточно просто взмахивать руками), наблюдая при этом за летящей рептилией, повторяющей точь-в-точь движения пользователя. Между стендами компании «Акелла» и фирмы «1C» пиво (из специальной установки) текло рекой, что, конечно, не могло не радовать публику.
На стенде GSC Game World выстроилась очередь страждущих поиграть в технологическую демо-версию «S.T.A.L.K.E.R.». Там же можно было посмотреть ролики из «Казаки 2: Наполеоновские войны», поражавшие панорамным видом сражений под Бородино. 15 тысяч юнитов с каждой из сторон — это вам не шутки.
На выставке запомнилась масса других свежих и еще не вышедших игровых разработок, о которых мы вам будем сообщать в нашей рубрике «Игры».
Урок с Гоблином
На КРИ за короткие два дня было проведено более 100 мастер-классов. Одновременно действовало 6-7 потоков, так что у посетителей был выбор, куда пойти учиться. Гуру индустрии (художники, аниматоры, дизайнеры, инженеры и др.) делились опытом и даже секретами своего мастерства в области создания игр. Слушатели узнали: как правильно «организовать работу аутосорсинга компьютерной логики», с чего начать «моделирование морской волны с использованием пиксельных шейдеров версии 2.0», в чем состоят «особенности визуализации малогабаритных объектов в сцене». Как можно заметить, темы лекций хоть и интересные, но узкоспецифические. Побывав на 3 мастер-классах, мы сделали вывод, что учиться премудростям игростроения можно, если ты не только играешь в игры, но ипытаешься их создать.
Отдушиной для рядового пользователя стала встреча с Дмитрием Пучковым, в миру Гоблином, тема доклада которого звучала как «локализация кинофильмов и компьютерных игр». Послушать и посмотреть знаменитого переводчика пришло очень много людей, которые заняли добрую половину зала гостиницы «Космос». Гоблин говорил о профессии переводчика, официальных и пиратских локализациях, организации правильной структуры звуковой компании, но постепенно вся беседа перешла в прямое общение с залом. Жаль, всю запись мы вам привести, в виду понятных причин, не сможем, поэтому ограничимся кратким блицем:
— Когда будет перевод «Властелина 3»?
— Скоро.
— Какая нормальная скорость перевода?
— 10 страниц за день. У меня получается 7 страниц в день.
— Нравится ли вам игра «Бумер»?
— Я там делал только перевод роликов.
— Какая будет новая локализация?
— «Санитары» от «1С».
— Ваш распорядок дня?
— Когда я слезаю с койки — оказываюсь на работе, когда ложусь на нее — работа заканчивается.
Подводя итоги
Отрадно наблюдать, как за год возмужал КРИ. Многие участники мероприятия отметили, что конференция стала насыщенней, интересней и еще более необходимой. Перед нами отличный пример успешного альянса великолепной идеи со стороны dev.dtf.ru и отличной спонсорской поддержки со стороны Intel и других компаний. Будем надеяться, что КРИ’2004 по прошествию нескольких лет не запомнится нам как самое яркое и успешное мероприятие серии. Пусть все последующие КРИ будут одна лучше другой!
P.S.
По окончании КРИ состоялось награждение компаний-участников по 16 номинациям КРИ-Awards. Подробности читайте в следующем номере в рубрике «Игры».
Лица, открывавшие КРИ
Александр «Green» Федоров, председатель оргкомитета КРИ.
Дмитрий Ильин, руководитель программы поддержки разработчиков ПО, корпорация Intel.
Геннадий Ригер, представитель ATI в России.
Дмитрий Архипов, вице-президент по разработкам компании «Акелла».
Владислав Суглобов, исполнительный директор студии G5 Software.
Юрий Мирошников, руководитель направления игровых и мультимедийных продуктов фирмы «1С».
Александр Михайлов, руководитель отдела разработок компании «Бука».
КРИ’2004: Только цифры
1500 участников КРИ
Более 200 представленных игровых проектов
Около 150 журналистов
73 компании-участника
16 номинаций КРИ-Awards
3 дня проведения мероприятия
Intel продвигает HT в игры
20 февраля московское представительство Intel провело пресс-конференцию, посвященную предстоящей КРИ. На мероприятии было объявлено о поддержке российских производителей игр и производителей других стран СНГ. Помощь в этом направлении осуществлялась и ранее, но сейчас Intel запускает ряд программ, предусматривающих поддержку, как технической, так и на программной линий. К примеру, Intel Developer Service предусматривает информационную и техническую поддержку, обучение, ряд специальных маркетинговых инициатив. Также зарегистрированным разработчикам будет доступен ресурс с рядом инструментальных программ, предусмотренных для компиляции, анализа производительности, оптимизации потоковых приложений и т.д. В России уже существуют, продаются или скоро поступят в продажу игры, оптимизированные под Intel Pentium 4 с технологией Hyper-Threading: «ИЛ-2 Штурмовик: Забытые сражения» (разработчик «1С»), «Сфера» («Никита»), «Home Planet: Игра с огнем» (Revolt Games), «Власть закона» (Mist Land), «Вивисектор» (Action Forms) и др.
Специалисты Intel уверяют, что их совместная работа с разработчиками игр в плане использования многопроцессорности может дать прирост производительности в 10-30%. В частности, была продемонстрирована технологическая демоверсия «Периметра», который с включенным HT демонстрировал 32-37 fps (ПК с Pentium 4 3,2 ГГц), а без оного — 20-25 fps.